home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Megahits 3 / Megahits 3 (1994)(GTI - Rhein-Main-Soft)(DE)[!].iso / archive / solutions.lha / infidel.txt < prev    next >
Text File  |  1994-01-06  |  10KB  |  166 lines

  1.                 INFIDEL Part One
  2.  
  3.  A word or two before we start: throughout the pyramid, you will
  4. come across a number of hieroglyphic symbols. These symbols, when
  5. properly translated, contain clues and hints to solving the
  6. various puzzles presented in the game. Since you are using this
  7. walkthru, I will not be translating the hieroglyphics. However,
  8. should you want to try your hand at it, look in the Hints
  9. section, where I've given approximate translations of some of the
  10. hieroglyphs found in the game.  Well, here you are, lying in your
  11. cot, trying to shake off the effects of a drug given you by your
  12. absconding workers. Since time is of the essence (isn't it
  13. always?), get up, then leave the tent and make your way due South
  14. to the Work Tent. Along the way, make sure you pick up the
  15. matches near the Fire Pit. The tin foil, which is an empty
  16. cigarette pack, can be safely ignored.  Now, while you're doing
  17. this, a plane will appear overhead. It has the navigation box
  18. you've been waiting for. However, since you also have this
  19. walkthru, you don't really need the box. So, whether or not you
  20. want to take it is up to you (if you do, it is used in
  21. conjunction with the map that comes with the game; you have to
  22. dig where the "X" is).  In the Work Tent is a knapsack that
  23. contains a rope and a canteen. Open the sack and get the canteen,
  24. then get the sack, which will automatically go over your
  25. shoulders. Return to the Fire Pit, then go due West to the Supply
  26. Tent. Take both the axe and the shovel, step outside, and then
  27. walk North, and West. This brings you to a river bank. Open the
  28. canteen and fill it with water.  Head East and you will be
  29. outside your tent again. Enter it, and break the lock on the
  30. trunk. Get and drop the lock, then open the trunk. Inside is some
  31. food, a map and an inspection sticker. Get the food and the map.
  32. Inside the map is a stone cube, which you will soon need to enter
  33. the pyramid, so make sure you take that. The map you can drop,
  34. and the sticker you don't need for anything, but you might want
  35. to read it before moving on.  Now, go outside the tent, and go
  36. East to the North Path. Follow the path South until you come to
  37. the South path. From here, go East twice. You are now at the spot
  38. where the pyramid is buried. Start digging until you find the top
  39. of the pyramid with the square hole in it. When that appears, put
  40. the cube in the hole, and the door to the pyramid will open. Drop
  41. the shovel, since you won't be needing it anymore (also the box,
  42. if you have it with you). Go down into the pyramid.  You stand in
  43. the Chamber of Ra, near an altar. Drop your sack, and get the
  44. rope. Tie the rope to the altar, and then throw the rope North.
  45. You will be climbing down that way soon. In the meantime, get the
  46. torch and the jar. Open the jar, which has oil inside, and dip
  47. the torch in it. Light a match, then light the torch. Close the
  48. jar, and put that and the matches in the sack. Now get the sack,
  49. and you're ready for your explorations.  (Note: Somewhere along
  50. the way, you will get hungry. When that happens, just eat the
  51. beef, and then drink a little water). Climb down the rope, and
  52. you will be in the Circular Room. Here you see a golden cluster,
  53. a statue and four doorways with counter-balanced doors. If you
  54. attempt to go down any of the passageways, you will find that a
  55. door will descend and prevent you from going more than about
  56. halfway along the corridor. So, what you need to do is find a way
  57. of keeping the doors up while you explore the passages.
  58. Fortunately, there is an easy, if tedious, way to do this.  Roll
  59. the statue towards one of the passageways (For example: "Roll
  60. statue NW"). The first time, the statue will fall, and the head
  61. will break off (ho hum). Get the head, then roll the statue into
  62. a passageway, and make sure you drop the head with the statue as
  63. well. Now, you can go to the opposite passageway, and pick up the
  64. treasure that's there. You will have to roll the statue (and
  65. don't forget the head!), into each of the four passages in turn,
  66. so that you can get all four of the jeweled clusters. To continue
  67. with the example, so you know exactly what has to be done, after
  68. rolling the statue into the NW passage, go back to the SE
  69. passage, and you will be able to proceed to the room that has the
  70. opal cluster of Neith.  As you get each cluster, drop it off in
  71. the Circular Room. When you have all five clusters, drop the
  72. sack, and put all the clusters in it. The gold one is just a
  73. treasure, but the other four will have a very important purpose
  74. later. For now, climb back up the rope into the Chamber of Ra.   
  75.  
  76.              INFIDEL Part Two
  77.  
  78.  OK, now we're going to visit the Barge Room and its environs.
  79. Head along South to the landing, and continue down to the Narrow
  80. Hall. From there, go NE then NW, and you are in the Barge
  81. Chamber. You will be visiting the Barge itself in a short while;
  82. for the moment, go West, then North, then East, and you will be
  83. behind the Barge, where a hallway starts. Go all the way North
  84. along this hallway to the Inner Chamber. Ignore the corpse, which
  85. is wearing a jeweled ring. The ring is not a treasure in the game
  86. (no points for getting it), and is in fact a deadly trap, so it's
  87. best not to touch it.  From the Inner Chamber, go West to the
  88. Golden Room, and then South to the Golden Alcove. Pick up the
  89. Gold Chalice, then return to the Inner Chamber, and from there go
  90. East to the Silver Room, and South to the Silver Alcove. Guess
  91. what's here? Right, a Silver Chalice. Pick that up, and return to
  92. the Barge Room.  Once in the Barge Chamber, go back to the front
  93. of the boat, then enter it by going North. You are in the middle
  94. of the Barge, and there is a mast here. At the moment, it's
  95. somewhat stuck, but there's an easy way around that. Go East into
  96. the Aft Cabin, Down into the hold, then West into the West End of
  97. the hold.  Here the mast ends in a slot. If you look in the slot,
  98. you will see a piece of wood (called a "shim"), wedged in the
  99. slot to hold the mast in place. Get the shim and drop it (has no
  100. use in the game). Now return to the deck and get the beam. If you
  101. like, you can go West to enter the Fore Cabin to read the little
  102. scroll of hieroglyphics, although that isn't necessary.  Go back
  103. to the Chamber of Ra. From there, go East into the Cube Room,
  104. then West, then South. You will be in front of a panel with some
  105. bricks in it. Remove and drop the First, Third, and Fifth Bricks.
  106. When you remove the Fifth one, a secret passageway to the East
  107. will open. Go through it to the Turning Passage, then down to the
  108. bottom of the stairs.
  109.  
  110.                  INFIDEL Part Three
  111.  
  112.   Use your pick to dig the plaster away from the door, then go
  113. West to through the Narrow Passage until you come to the room
  114. with the two niches. Here's where the fun starts. Put the beam in
  115. the niches, then stand on it. Dig away the plaster with your axe.
  116. As you do so, the floor will fall away (nasty little trap,
  117. that!). Fortunately, since you're standing on the beam, you're
  118. safe.  Okay, now open the door and go West into the Antechamber.
  119. Since there are still a few other sneaky things to avoid, get the
  120. beam, then go South. This is another antechamber, with a door in
  121. the west wall. Of course, there is also a trap here for the
  122. unwary, so put the beam in the door. Now you can open the door
  123. safely. So, do that, and go West into the Slab Room.  (Note:
  124. somewhere along the line here your torch will start to sputter.
  125. When that happens, get the jar and the matches from your pack.
  126. Light a match, then turn off the torch and dip it in the oil.
  127. Your match will go out, but you will then have time to light
  128. another one so you can light the torch. After this, you can leave
  129. the jar and matches because you are near the end of the game and
  130. won't need them any more.)  Here is a slab with holes in each of
  131. its four corners. In fact, the placement of the holes is very
  132. reminiscent of the Circular Room. So, drop the pack, and take out
  133. the four jeweled clusters (the gold one you can leave in there).
  134. Now, put the clusters in the Slab as follows: Diamond in the
  135. First Hole; Ruby in the Second Hole; Emerald in the Third Hole;
  136. Opal in the Fourth Hole. As each one is inserted into its hole,
  137. there will be a click from the slab. Once the last cluster is in
  138. place, you can raise the slab.  Inside you will find a golden
  139. spatula and a book. Get the book. The spatula can be left in the
  140. slab, unless you want to read the hieroglyphics in the book (you
  141. need the spatula to turn the pages). In any case, you have what
  142. you came for, so pick up the pack and go East back to the
  143. Antechamber, and get the beam. Now go North twice to the
  144. Antechamber with the timbered door. As you may have guessed, this
  145. door is also trapped.  Put the beam under the timber, then break
  146. the seal on the door (that beam certainly comes in handy!). Now,
  147. open the door and go North into the Burial Chamber, then East
  148. into the Treasury, where the scales are. You must balance the
  149. scales to be exactly even with the table top in order to safely
  150. take the scarab. So, drop the sack, and get the two chalices. Put
  151. the Gold Chalice on either of the scales. Fill the silver chalice
  152. with water, and put it on the other scale. Now, you can get the
  153. scarab.  Return to the Burial Chamber. Place the book in the
  154. large recess and the scarab in the small recess. There will be a
  155. click from the statues that hold the sarcophagus cover in place.
  156. Now, turn the statues in the following order: Neith, Selkis,
  157. Isis, Nephthys.  At this point, you have your perfect score. If
  158. you continue the game by opening the sarcophagus, you will die;
  159. there is no way around that. Thus you can see that is would have
  160. been better, if you had treated your crue better. Perhaps you'd
  161. had a chance to survive and get home with the treasures. This
  162. ending gives a perfect meaning to the title of the game
  163. 'Infidel', but what would you do, if someone bullied you around
  164. all the time? Just sit back and think about what would have been,
  165. if....
  166.